エンジンの仕様
AIの読み方
AIは、あなたと同じ情報だけを見て手を決めます。相手の手持ちの中身は見ていません。
AIに見えているもの
- 場に出ている相手のポケモン・タイプ・残りHPの割合
- 相手の能力ランク・かかっている状態・場の状態
- 相手が使ったところを見た技
- 相手が技を使った回数(そこから残りPPを数えている)
- 一度でも効果が出た相手の特性・持ち物
- 一度でも出てきた相手(引っ込めても覚えている)
AIに見えていないもの
- 相手のまだ使っていない技
- 相手の持ち物・特性(まだ効果が出ていないもの)
- 相手の努力値・性格(使用率から推測する)
- 相手がまだ出していないポケモン(使用率から推測する)
見えていない欄は、使用率を事前分布として推測します。 推測は1通りに決めません。ありえる相手を複数通り作り、その全部を相手として同時に解きます。
一度見たものは推測しません。使われた技は、確率ではなく確定として扱います。
手の選び方
ポケモンは同時に手を出すゲームです。そのためAIは、相手の手を1つに決めつけません。
自分の手と相手の手で利得行列を作り、混合戦略の均衡を解きます。
答えは「この技を7割・交代を3割」のような確率分布で出ます。AIはその分布に従って選びます。
- 同じ局面でも、選ぶ手は毎回同じとは限りません。
ダメージ乱数の扱い
対戦で飛ぶダメージは、ゲームと同じようにばらつきます。
AIが先を読むときだけ、このばらつきの扱いを変えています。
- ダメージの幅が相手の残りHPをまたぐとき … 倒せる場合と倒せない場合の両方を読みます。
- またがないとき … 中央値で読みます。
見えているのに、AIが使っていないもの
次の状態は、局面評価が値段を付けていません。 有利とも不利とも数えないので、狙ってかけることも、避けることもしません。
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いやしのねがい、かいふくふうじ、きゅうしょアップ、じゅうりょく、たくわえる、ちいさくなる、でんき威力アップ、でんじふゆう、とくせいなし、ふういん、へんしん、みちづれ、みらいにこうげき、もらいび、もりののろい、トリックルーム、ハロウィン、フェアリーロック、マジックルーム、ロックオン、ワンダールーム、地中、攻防反転、水中、溜め、潜伏、着地、空中、連続不可
感想戦
対戦が終わったあと、1ターンずつ解き直します。
いつの情報で解くか
その手を指した時点で見えていた情報だけで解きます。
あとから分かった相手の型は、判定に使いません。
相手の型が分かった状態の答えは、「答え合わせ」として別に出します。
「ミス」と呼ぶ手の決め方
相手が何を選んでも損だった手だけを「ミス」と呼びます。
相手の選び方しだいで正否が変わる手は、咎めません。
実際に相手が何を選んだかは、判定に入れません。
技を外した、急所を引かれた、といった結果でも咎めません。
この数字の限界
- ラベルの境目の数値は、まだ仮の値です。
- 相手の型は使用率からの推測です。推測が外れると数字も変わります。
- 解けなかった局面は「判定できません」と出します。数字を作りません。
まだ出せないものもあります。
- 相手の手ごとの数字(表のマス)
- 選出の評価
- 瀕死のあとに出す1体の評価
1ターンの進み方
両者が同時に手を選びます。相手が何を選んだかは、選ぶ時点では分かりません。
選び終わってから、行動順が決まります。
- 交代は、技より先に動きます。
- 技どうしは、優先度の高いほうが先です。
- 優先度が同じなら、素早さの速いほうが先です。
- 素早さも同じなら、ランダムに決まります。
トリックルーム中は、素早さの比べ方だけが逆になります。
- 優先度の順は変わりません。
- 交代どうしの順番も逆になります。
ダメージの決まり方
レベルは50に固定です。
威力・攻撃・防御から基礎ダメージを出し、そこに次の順で補正を掛けます。
天気 → 急所 → 乱数 → タイプ一致 → タイプ相性 → やけど → 壁
- 乱数は85%から100%までの16段階で、いずれも等確率です。
- 補正は1段ごとに切り捨てます。
- タイプ相性が0でなければ、ダメージは最低でも1になります。
- 急所は攻撃側に不利な補正だけを無視します。壁は無視しますが、やけどの半減は無視しません。
丸めの位置はゲームと1違うことがあります。 1.5倍・2倍・0.5倍では一致を確認済みで、それ以外の倍率は未検証です。
命中
技の命中率に、命中ランクと回避ランクの差ぶんの倍率を掛けた値で判定します。
必中の技は判定しません。
まだ動かないもの
入っていない効果は、黙って別の挙動になるのではなく、起きません。 ここに名前が出ているものは、実際のゲームと違う結果になります。
効果がまだ入っていない技 — 17件
技の効果がまだ入っていません。威力・命中・タイプなどの数値は入っていますが、追加効果(能力変化・状態異常など)は起きません。
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いやしのすず、おさきにどうぞ、おちゃかい、きあいだめ、きまぐレーザー、さきおくり、じばそうさ、そうでん、だいちのはどう、とどめばり、のみこむ、ひっくりかえす、ほおばる、ガードシェア、ドラゴンエール、パワーシェア、フライングプレス
効果がまだ入っていない特性 — 12件
特性の効果がまだ入っていません。特性の名前は表示されますが、効果は発動しません。
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かんつうドリル、きけんよち、きゅうばん、さまようたましい、だっぴ、てんきや、ふかしのこぶし、ものひろい、よちむ、クイックドロウ、ノーてんき、バリアフリー
効果がまだ入っていない持ち物 — 1件
持ち物の効果がまだ入っていません。持たせることはできますが、効果は発動しません。
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くろいてっきゅう
シングルバトルでは働かないもの
ゲームにある効果のうち、1対1では出番が無いものです。
シングルバトルでは効果の無い特性 — 11件
1対1では出番が無い特性です。味方がいて初めて働くもの、味方をかばう技に反応するものが入ります。効果が入っていないわけではありません。
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いやしのこころ、おもてなし、きみょうなくすり、きょうせい、すじがねいり、テレパシー、フラワーベール、フレンドガード、プラス、マイナス、レシーバー
まだ集めきれていないデータ
データそのものが揃っていない箇所です。
ゲーム内に説明が無く、こちらで補った状態 — 5件
何ターン続くか・何を防ぐかといった細部が、実際と違うことがあります。
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いやしのねがい、ひるみ、へんしん、まきびし、みがわり
ゲームと意図的に変えているところ
ゲームでの動きは分かっていますが、そのうえで違えると決めたところです。
| 何を | ゲームでは | このAIでは |
|---|---|---|
| シェルアームズの物理/特殊 | ダメージが大きくなるほうのカテゴリになる | ただの特殊技として扱う(どく20%はそのまま) |
ゲームに表示されない数値
結果を左右するのに、ゲームの画面には出ない数値です。
| 何の | 値 |
|---|---|
| 急所が出る確率(急所ランク別) | ランク+1 は 1/8、+2 は 1/2、+3 以上は必ず急所 |
| 2〜5回攻撃する技の回数 | 2回 35% / 3回 35% / 4回 15% / 5回 15% |
仮に決めたこと
ゲーム内にもどこにも書かれておらず、確かめられなかったものです。 決めないと実装が止まるので決めています。違うと分かれば直します。
| 論点 | 仮に決めたこと |
|---|---|
| かみなり/ぼうふうの晴れでの命中 | 下げない(実機のテキストどおり。雨で必中だけ実装) |
| 晴れとこおり状態 | 晴れでもこおりになる(ヘルプに記載が無いので足さない) |
| かたやぶりが無視できる特性の範囲 | 「相手の技を防ぐ・弱める」効果だけ。自分の能力を上げるだけの特性は無視しない |
| じゅくせいが2倍にする範囲 | 「食べる」きのみだけ2倍(オボンのみ等)。半減きのみのように値のフックで書かれたものは2倍にしない |
| シンクロの「相手の技や特性によって」 | 相手が場に居ることで代用(自分で自分に付けた状態は移さない、を近似) |
| フィールドの影響を受けるか(接地) | いまは 「場にあるなら受けている」(接地判定を入れていない) |
| 特性で無効化されたときは「失敗」か | 失敗に数えない(タイプ相性の無効と同じ扱いにそろえる) |
| 「威力が◯以下の技」は解決前か後か | 基礎威力(欄の base)で判定する |
| 技を選んだあとに相手にPPを0にされたら、その技は出るか | 出る(PPは0のまま) |
データの出どころ
対戦・分析に使うデータは、大部分を運営者自身のプレイと実機での確認から集めています。 公開されている情報を参照している部分は次のとおりです(利用規約 第1条)。
- 「なげつける」の威力・効果
- メガシンカ後のタイプ・特性
- ポケモンの種族値・おもさ
- 環境で使われている型の分布(上位入賞者の構築を集計した数値)