対戦AI ヒョウカジム β版 ※非公式です ← トップページに戻る

エンジンの仕様

AIの読み方

AIは、あなたと同じ情報だけを見て手を決めます。相手の手持ちの中身は見ていません。

AIに見えているもの

AIに見えていないもの

見えていない欄は、使用率を事前分布として推測します。 推測は1通りに決めません。ありえる相手を複数通り作り、その全部を相手として同時に解きます。

一度見たものは推測しません。使われた技は、確率ではなく確定として扱います。

手の選び方

ポケモンは同時に手を出すゲームです。そのためAIは、相手の手を1つに決めつけません。

自分の手と相手の手で利得行列を作り、混合戦略の均衡を解きます。

答えは「この技を7割・交代を3割」のような確率分布で出ます。AIはその分布に従って選びます。

ダメージ乱数の扱い

対戦で飛ぶダメージは、ゲームと同じようにばらつきます

AIが先を読むときだけ、このばらつきの扱いを変えています。

見えているのに、AIが使っていないもの

次の状態は、局面評価が値段を付けていません。 有利とも不利とも数えないので、狙ってかけることも、避けることもしません。

全29件を開く

いやしのねがい、かいふくふうじ、きゅうしょアップ、じゅうりょく、たくわえる、ちいさくなる、でんき威力アップ、でんじふゆう、とくせいなし、ふういん、へんしん、みちづれ、みらいにこうげき、もらいび、もりののろい、トリックルーム、ハロウィン、フェアリーロック、マジックルーム、ロックオン、ワンダールーム、地中、攻防反転、水中、溜め、潜伏、着地、空中、連続不可

感想戦

対戦が終わったあと、1ターンずつ解き直します。

いつの情報で解くか

その手を指した時点で見えていた情報だけで解きます。

あとから分かった相手の型は、判定に使いません。

相手の型が分かった状態の答えは、「答え合わせ」として別に出します。

「ミス」と呼ぶ手の決め方

相手が何を選んでも損だった手だけを「ミス」と呼びます。

相手の選び方しだいで正否が変わる手は、咎めません。

実際に相手が何を選んだかは、判定に入れません。

技を外した、急所を引かれた、といった結果でも咎めません。

この数字の限界

まだ出せないものもあります。

1ターンの進み方

両者が同時に手を選びます。相手が何を選んだかは、選ぶ時点では分かりません。

選び終わってから、行動順が決まります。

  1. 交代は、技より先に動きます。
  2. 技どうしは、優先度の高いほうが先です。
  3. 優先度が同じなら、素早さの速いほうが先です。
  4. 素早さも同じなら、ランダムに決まります。

トリックルーム中は、素早さの比べ方だけが逆になります。

ダメージの決まり方

レベルは50に固定です。

威力・攻撃・防御から基礎ダメージを出し、そこに次の順で補正を掛けます。

天気 → 急所 → 乱数 → タイプ一致 → タイプ相性 → やけど → 壁

丸めの位置はゲームと1違うことがあります。 1.5倍・2倍・0.5倍では一致を確認済みで、それ以外の倍率は未検証です。

命中

技の命中率に、命中ランクと回避ランクの差ぶんの倍率を掛けた値で判定します。

必中の技は判定しません。

まだ動かないもの

入っていない効果は、黙って別の挙動になるのではなく、起きません。 ここに名前が出ているものは、実際のゲームと違う結果になります。

効果がまだ入っていない技 — 17件

技の効果がまだ入っていません。威力・命中・タイプなどの数値は入っていますが、追加効果(能力変化・状態異常など)は起きません。

全17件を開く

いやしのすず、おさきにどうぞ、おちゃかい、きあいだめ、きまぐレーザー、さきおくり、じばそうさ、そうでん、だいちのはどう、とどめばり、のみこむ、ひっくりかえす、ほおばる、ガードシェア、ドラゴンエール、パワーシェア、フライングプレス

効果がまだ入っていない特性 — 12件

特性の効果がまだ入っていません。特性の名前は表示されますが、効果は発動しません。

全12件を開く

かんつうドリル、きけんよち、きゅうばん、さまようたましい、だっぴ、てんきや、ふかしのこぶし、ものひろい、よちむ、クイックドロウ、ノーてんき、バリアフリー

効果がまだ入っていない持ち物 — 1件

持ち物の効果がまだ入っていません。持たせることはできますが、効果は発動しません。

全1件を開く

くろいてっきゅう

シングルバトルでは働かないもの

ゲームにある効果のうち、1対1では出番が無いものです。

シングルバトルでは効果の無い特性 — 11件

1対1では出番が無い特性です。味方がいて初めて働くもの、味方をかばう技に反応するものが入ります。効果が入っていないわけではありません。

全11件を開く

いやしのこころ、おもてなし、きみょうなくすり、きょうせい、すじがねいり、テレパシー、フラワーベール、フレンドガード、プラス、マイナス、レシーバー

まだ集めきれていないデータ

データそのものが揃っていない箇所です。

ゲーム内に説明が無く、こちらで補った状態 — 5件

何ターン続くか・何を防ぐかといった細部が、実際と違うことがあります。

全5件を開く

いやしのねがい、ひるみ、へんしん、まきびし、みがわり

ゲームと意図的に変えているところ

ゲームでの動きは分かっていますが、そのうえで違えると決めたところです。

何をゲームではこのAIでは
シェルアームズの物理/特殊ダメージが大きくなるほうのカテゴリになるただの特殊技として扱う(どく20%はそのまま)

ゲームに表示されない数値

結果を左右するのに、ゲームの画面には出ない数値です。

何の
急所が出る確率(急所ランク別)ランク+1 は 1/8、+2 は 1/2、+3 以上は必ず急所
2〜5回攻撃する技の回数2回 35% / 3回 35% / 4回 15% / 5回 15%

仮に決めたこと

ゲーム内にもどこにも書かれておらず、確かめられなかったものです。 決めないと実装が止まるので決めています。違うと分かれば直します。

論点仮に決めたこと
かみなり/ぼうふうの晴れでの命中下げない(実機のテキストどおり。雨で必中だけ実装)
晴れとこおり状態晴れでもこおりになる(ヘルプに記載が無いので足さない)
かたやぶりが無視できる特性の範囲「相手の技を防ぐ・弱める」効果だけ。自分の能力を上げるだけの特性は無視しない
じゅくせいが2倍にする範囲「食べる」きのみだけ2倍(オボンのみ等)。半減きのみのように値のフックで書かれたものは2倍にしない
シンクロの「相手の技や特性によって」相手が場に居ることで代用(自分で自分に付けた状態は移さない、を近似)
フィールドの影響を受けるか(接地)いまは 「場にあるなら受けている」(接地判定を入れていない)
特性で無効化されたときは「失敗」か失敗に数えない(タイプ相性の無効と同じ扱いにそろえる)
「威力が◯以下の技」は解決前か後か基礎威力(欄の base)で判定する
技を選んだあとに相手にPPを0にされたら、その技は出るか出る(PPは0のまま)

データの出どころ

対戦・分析に使うデータは、大部分を運営者自身のプレイと実機での確認から集めています。 公開されている情報を参照している部分は次のとおりです(利用規約 第1条)。